容器

简介

Swoft 基于 PSR-11 规范设计了自己容器,并基于 注解 增强了它的功能。容器是 Swoft 最重要的设计,称得上是 Swoft 的核心精髓,也是 Swoft 各模块的实现基础。本章节将会对容器的相关基础知识做一个介绍,以便大家更好的理解容器。

前置知识 - IoC

IoC 即控制反转(Inversion of Control),它不是一门技术而是一种设计思想。利用 IoC 将你设计好的对象交给容器控制,而非传统地在你的对象内直接控制、处理。简单来说就是如此,理论知识总是如此,我们继续下文。

前置知识 - DI

DI 为依赖注入(Dependency Injection)的缩写,DI 其实也不是一门技术,它是一种实现 IoC 的方式。同样的,我们先初步认识 IoC 和 DI 的概念,然后继续阅读下方图文深入理解。

概念知识

我们知道一台标准的电脑拥有 USB 接口,通过 USB 接口可以扩展电脑功能,如:键盘、鼠标、U 盘、蓝牙、无线网卡等等。只要是拥有标准 USB 接口的设备,连接到电脑上就能使用。现在我们有一台没有 USB 接口的电脑,我们也拥有键盘、鼠标和 U 盘(均为标准 USB 接口设备),当我们需要使用键鼠、U 盘的功能时,就必须 依赖 USB 接口来实现我们的目标。

这里的 USB 接口指传统 USB 接口,即 USB-A 接口。

理解 IoC 与 DI

让我们继续,我们通过一些伪代码来理解上述的 IoC 及 DI,首先定义我们的电脑:

class Computer
{
    /** @var 电脑型号 */
    private $model;
    
    /** @var 永不断电! */
    private $powerOn = true;
    
    public function __construct($model)
    {
        $this->model = $model;
    }
    
    public function useKeyboard()
    {
        // 使用键盘(写代码 yes~)
    }
    
    public function useMouse()
    {
        // 使用鼠标
    }
    
    public function useUDisk()
    {
        // 使用 U 盘
    }
}

前文提到,我们现在没有 USB,所以我们得依赖 USB 接口实现键鼠、U 盘的使用:

class USBAHub
{
    public function writeCode($computer_model)
    {
    	// 果真写代码!
        echo "电脑 {$computer_model} 已开机,我正在疯狂写代码<br>";
    }
    
    public function paintWithMouse($computer_model)
    {
        // 鼠标画图
        echo "电脑 {$computer_model} 已开机,我正在构建灵感美学<br>";
    }
    
    public function storageWithUDisk($computer_model)
    {
        // U 盘存储
        echo "电脑 {$computer_model} 已开机,我用 U 盘存了...(不可描述)<br>";
    }
}

自从有了这个强大的 USB-A Hub 后,我们就能愉快的使用了:

class Computer
{
    private $model;
    
    private $powerOn = true;
    
    public function __construct($model)
    {
        $this->model = $model;
    }
    
    public function useKeyboard()
    {
        // 使用键盘写代码
        (new USBAHub)->writeCode($this->$model);
    }
    
    public function useMouse()
    {
        // 使用鼠标画图
        (new USBAHub)->paintWithMouse($this->$model);
    }
    
    public function useUDisk()
    {
        // 使用 U 盘存储
        (new USBAHub)->storageWithUDisk($this->$model);
    }
}

当我们使用这台携带 USB 接口的电脑一天后:

$computer = new Computer('神机 i999 + GXX9080Tx');
$computer->useKeyboard();
$computer->useMouse();
$computer->useUDisk();

输出内容:

电脑 神机 i999 + GXX9080Tx 已开机,我正在疯狂写代码
电脑 神机 i999 + GXX9080Tx 已开机,我正在构建灵感美学~
电脑 神机 i999 + GXX9080Tx 已开机,我用 U 盘存了...(不可描述)

可是即便是当年强大的神机也会面临岁月的折磨,我们的 USB 接口在某天变得老化,速度颇慢,跟不上时代的步伐,更不兼容最新的 Type-C 接口,于是我们准备更换到新一代的 USB-C(Type-C):

但是,USB 接口的更换等同于更换主板(忽略处理器、内存等接口版本差异),拆机、装机、插跳线、配置 BIOS 等工作极其麻烦,我们是否可以将这个工作交给 别人 来完成,从而我们当一个电脑的使用者就好?将这个复杂的工作、控制权交给所谓的“别人”替我们完成的思想就叫做 控制反转

这个“别人”可以是电脑商贩,也可以是维修店或者朋友。我们现在将“别人”称之为“帮手”。

我们将这项工作移交给 帮手 来完成,交给帮手完成的操作实现就是 依赖注入

有了帮手之后,我们通过 构造函数 将帮手 注入 到电脑中,就能轻松使用 USB 设备了:

use Components\Helper;

class Computer
{
    private $model;
    
    private $powerOn = true;
    
    private $helper;
    
    public function __construct($model, Helper $helper)
    {
        $this->model = $model;
        $this->helper = $helper;
    }
    
    public function useKeyboard()
    {
        // 使用键盘写代码
        $this->helper->writeCode($this->$model);
    }
    
    public function useMouse()
    {
        // 使用鼠标画图
        $this->helper->paintWithMouse($this->$model);
    }
    
    public function useUDisk()
    {
        // 使用 U 盘存储
        $this->helper->storageWithUDisk($this->$model);
    }
}

注入的方式有三种,分别是:基于构造函数、基于 setter 方法、基于接口。其中基于构造函数是最常见的注入方式。

现在我们手中除了旧的 USB-A 的键鼠、U 盘外,也新购置了 USB-C 的键鼠、U 盘,所以我们在使用这台电脑时并不关心 USB 版本:

// 实例化 USB-A
$usbHub = new USBAHub();

// 如果 USB-A 老化,更新使用 USB-C
if($usbHub->isOld()) {
    $usbHub = new USBCHub();
}

// 使用 USB
$computer = new Computer('超级神机 i999 + XXX9080Ti', $usbHub);

为什么不用 USB-B 呢?USB -B 目前我们见得最多的是在打印机上,而 USB-B 和 USB-A 同样是单面插口,而 USB-C(Type-C)是双面插口(不区分正反面)。所以 USB-C 是更为合理的升级方案。

接口约束

前文我们通过电脑 USB 的例子理解了 IoC 和 DI,但缺少实际开发中最重要的一环——利用接口进行约束。我们应当通过接口类约束 USB-A 以及 USB-C 需要实现的功能,前文中的 帮手 即为接口:

interface HelperInterface()
{
    public function writeCode(string $model);
    
    public function paintWithMouse(string $model);
    
    public function storageWithUDisk(string $model);
    
    public function isOld(): bool;
}

而无论 USB-A 还是 USB-C 均需要实现该接口,以下用 USB-C 举例:

use Components\Interfaces\HelperInterface;

class USBCHub implements HelperInterface
{
    public function writeCode($computer_model)
    {
    	// 键盘写代码
        echo "电脑 {$computer_model} 已开机,我正在疯狂写代码<br>";
    }
    
    public function paintWithMouse($computer_model)
    {
        // 鼠标画图
        echo "电脑 {$computer_model} 已开机,我正在构建灵感美学<br>";
    }
    
    public function storageWithUDisk($computer_model)
    {
        // U 盘存储
        echo "电脑 {$computer_model} 已开机,我用 U 盘存了...(不可描述)<br>";
    }
    
    /**
     * 是否老化
     */
    public function isOld()
    {
        return false;
    }
}

USB-C 也将在某天老化,那时可能会有 USB-D、USB-E、USB-F 存在,届时我们仅需根据 HelperInterface 实现相应的 USB-DUSB-EUSB-F 类,并将 USB-CisOld 方法返回 true 即可实现更新,从而平滑过渡到新版本 USB 接口。

IoC 容器

我们通过前文充分了解了如何利用 DI 实现 IoC,而实际项目中我们可能会面临几十上百个类去处理依赖关系,且类之间还会存在嵌套等问题,那么我们手动实现 IoC 就变得非常困难,效率也低。IoC 容器的出现极其便捷的替我们解决了这一烦恼。

IoC 容器的主要功能:

  • 自动管理依赖关系,避免手工管理存在缺陷。
  • 需要使用依赖时自动注入所需依赖。
  • 管理对象生命周期。

为了更好理解 IoC 容器,我们通过一个简单的示例演示:(代码仅作演示用,Swoft 已提供完善强大且易用的 IoC 容器

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